Согласно недавнему новостному отчёту, к середине 2020 года насчитывалось порядка 3,036 миллиарда людей по всему миру, играющих в компьютерные игры, что составляет около 40% населения планеты. По результатам исследования Аналитического центра НАФИ, в России 60% людей в возрасте 18 лет и старше играют в видеоигры – регулярно или эпизодически (примерно 88 миллионов человек). По сравнению с данными 2018 года, доля геймеров в России в 2022 году увеличилась более чем в 3 раза. При этом больше всего времени на игровой процесс в мире тратила группа людей в возрасте от 18 до 34 лет. Данная возрастная категория в особенности соответствует термину “студенческая молодежь”, но до сих пор оставалось неясным, как компьютерные игры влияют на процесс обучения в высших учебных заведениях и каковы жанровые предпочтения среди студентов различных специальностей, а также какие положительные и отрицательные стороны присутствуют при увлечении компьютерными играми.
Цели исследования – оценить влияние компьютерных игр на процесс обучения студентов, выявить положительные и отрицательные аспекты в зависимости от профиля получаемого образования.
Материалы и методы исследования
Была создана оригинальная анкета для опроса студентов по данной теме, включающая 17 вопросов. Вопросы касались выбранной специальности, жанровых предпочтений игры, длительности одной игровой сессии, состояния здоровья и субъективной оценки его изменений после игрового процесса. Проведено анкетирование 380 студентов, обучающихся по программам специалитета и бакалавриата в высших учебных заведениях России и Ближнего Зарубежья, выполнен анализ ответов.
Результаты исследования и их обсуждение
В настоящем исследовании авторы применяют собирательное значение выражения «компьютерные игры», под которым подразумевают компьютерную программу, служащую для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или саму выступающую в качестве партнёра, а также программу, моделирующую действия в реальном мире. Выражение объединяет игры для смартфона или планшета, игры для персонального компьютера или ноутбука, игры для консоли. Среди всех опрошенных оказалось, что 311 (81,8%) играют в компьютерные игры, тогда как 69 (18,2%) не играют (рисунок 1)
В анкете предлагалось выбрать наиболее предпочтительный для игрока жанр компьютерной игры:
1. Стратегические – жанр компьютерной игры, в котором игроку для победы необходимо применить стратегическое мышление. В этом жанре игроку чаще всего предлагается играть не за конкретного персонажа, а за условные массы персонажей, к примеру, руководить строительством города или командовать целыми армиями в военных кампаниях.
Пример: «My Lands», «OGame», «Сфера Судьбы», «Война племён».
2. Шутеры – жанр компьютерной игры, название которого происходит от слова «shooter» (в переводе с англ. – «стрелок»). В России и других странах постсоветского пространства жанр изначально был назван как «стрелялка».
Пример: «Wolfenstein 3D», «Doom», «System Shock».
3. MMORPG («Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра») – компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. Отличаются от однопользовательских онлайн-игр не только количеством игроков, но и постоянно существующим миром, независящим от выхода из него игрока.
Пример: «MapleStory», «Rohan: Blood Feud и Atlantica Online».
5. Квесты – жанр компьютерной игры, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играет решение головоломок и задач, требующих от игрока умственного напряжения.
Пример: «Monkey Island», «Space Quest».
6. Cимуляторы – жанр компьютерных игр, где основой процесса является наиболее подробная имитация какого-либо действия, в том числе профессионального.
Пример: «SimCity», «Симулятор операционной».
Рис. 1. Количество анкетируемых, играющих в компьютерные игры
7. Файтинги – жанр компьютерной игры, название которого происходит от слова «fighting» (в переводе с англ. – «драка»). Игра имитирует рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства.
Пример: «Street Fighter», «The King of Fighters».
8. Азартные игры – игры, нацеленные на выигрыш денег или других материальных ценностей: реальных или виртуальных.
Пример: «Дурак онлайн», «Покер». 9. Аркады – жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким, но интенсивным игровым процессом.
Пример: «Pac-Man», «Donkey Kong».
10. Экшн – жанр компьютерных игр, название которого происходит от слова «action» (в переводе с англ. – «действие»). В игре ставится упор на эксплуатацию физических возможностей вымышленного персонажа.
Пример: «Hitman», «Thief», «Splinter Cell».
11. MOBA – («многопользовательская онлайновая боевая арена»), жанр компьютерных игр, где две команды игроков сражаются друг с другом на карте опредёленного тематического вида.
Пример: «League of Legends», «Heroes of Newerth».
Наиболее популярными жанрами игр среди студентов оказались: стратегические –188 человек (58,9%), симуляторы – 154 человека (48,3%) и шутеры – 134 человека (42%). Распределение жанровых предпочтений среди студентов представлено на рисунке 2.
Студентам также предлагался вопрос о частоте обращения к игровой практике. Большинство опрошенных отмечало, что играет в зависимости от недельной нагрузки – 183 человека (56,8%), каждый день играет 79 человек (24,5%), по выходным – 39 (12,1%), остальные 21 человек (6,5%) – раз в два дня.
В настоящем исследовании результаты разнесены в две категории относительно влияния компьютерных игр на процесс обучения, а именно когнитивные и физиологические результаты. Большинство анкетируемых студентов – 184 человека (57,7%) отмечали положительные когнитивные эффекты, к которым относятся “уменьшение агрессии”, “усиление концентрации во время обучения”, “повышение работоспособности и мотивации”. Взаимосвязь между психологическим эффектом и проведенным за игрой времени рассматривается ниже. Изменения в психологическом состоянии после игры представлены на рисунке 3 в виде диаграммы.
Задания, оформленные в виде игровых симуляций, оказались эффективным методом обучения, в таких областях как медицинское и биологическое образование. В данной категории 52% учащихся отмечали симуляторы одним из предпочтительных жанров и указывали на их положительный психологический эффект. Это в свою очередь, подтверждают результаты предыдущих публикаций [1], в частности одно из недавних исследований, проведенное среди студентов-медиков показало, что интерактивные игры, предназначенные для обучения, разработанные, с помощью программных технологий, способствуют повышению мотивации и успеваемости обучающихся.
Рис. 2. Жанровые предпочтения студентов, играющих в компьютерные игры
Рис. 3. Изменения в психологическом состоянии после игры у студентов
Рис. 4. Изменения в работе зрительного аппарата после игры
Это связано с тем, что игры-симуляторы являются образовательными элементами, которые создают благоприятную среду, в которой учащиеся могут приобретать знания по выбранным предметам и дисциплинам. Студенты имеют возможность лучше понять теоретические концепции при условии, что игры используются в качестве дополнения к традиционным лекционным курсам. Кроме того, симуляторы часто воспринимаются как психологически приятные инструменты обучения, которые требуют активного участия и способствуют улучшению критического и метакогнитивного мышлений. Моделирование дает учащимся возможность наблюдать за результатами своих действий, способствует развитию социальных, эмоциональных навыков и навыков сотрудничества, помогая учащимся укреплять отношения со сверстниками, давая им возможность более эффективно работать в группах, становиться организованными, адаптироваться к новым задачам и решать возникающие проблемы [2].
Необходимо отметить, что положительный эффект связан исключительно с играми-симуляторами, тогда как в целом, видеоигры ухудшают успеваемость, а также и качество сна у студентов медицинских вузов [3]. Студенты гуманитарных и технических специальностей предпочитали играть в стратегии, шутеры и симуляторы. Однако есть четкая корреляция между количеством времени, проведенном за игрой и отмеченным психологическим эффектом: те студенты, которые играли от 1 до 3 часов, указывали на улучшение сна и настроения, а те, кто более 3 часов – наоборот, отмечали чувство усталости и стресса. Полученные данные согласуются с выводами, сделанными иракскими учеными: у студентов, играющих в компьютерные игры более 3 часов в день отмечается снижение успеваемости вследствие эмоционального напряжения [4].
Рис. 5. Изменения в работе опорно-двигательного аппарата после игры
Подобные результаты показало предыдущее исследование с участием 2217 подростков, где было обнаружено, что игровая сессия длительностью около 3 часов в день, повышает когнитивные навыки у детей, а именно, включает тормозные реакции, развивает память и лежащие в ее основе корковые пути [5].
Среди основных физиологических эффектов большинство – 164 человека (50,6%) – указывало на нарушения в работе зрительного (сухость глаз, боль, жжение). Данные об изменении состоянии зрительного аппарата представлены на рисунке 4.
Также отмечались нарушения опорно-двигательного аппарата (онемение ног, боль в спине, спазм мышц) – 191 человек (60,1%). Данные об изменении состоянии зрительного аппарата представлены на рисунке 5.
Полученные результаты соответствуют выводам, сделанными российскими исследователями. Отмечалось, что студенты, подверженные высокой компьютерной нагрузке (более 5 часов), жаловались на усталость, жжение в глазах, снижение зрения, периодически возникающие или частые боли в различных отделах позвоночника, мышц и суставов [6].
Заключение
Впервые изучены жанровые предпочтения студенческой молодежи в компьютерных играх и описаны различные когнитивные и физиологические эффекты в зависимости от выбранной игровой категории и проведенного за игрой времени. Для естественно-научного направления симуляторы оказались наиболее оптимальным вариантом для улучшения когнитивных функций и качества обучения. У студентов технических и гуманитарных специальностей предпочтительными жанрами оказались стратегии, шутеры и симуляторы, они оказались способными проявлять положительный психологический эффект, но только, если одна игровая сессия длилась не более 3 часов, в противном случае к описанным негативным эмоциональным воздействиям могли добавляться и нарушения целого ряда физиологических функций организма. Полученные результаты показывают, что необходимо дальнейшее изучение проблемы и проведение новых исследований. Настоящая работа создает необходимую основу для будущего анализа влияния конкретных жанров компьютерных игр на процесс обучения студентов по различным специальностям.